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ImmVRse explora el impacto de la realidad virtual en el aprendizaje y la actividad neuronal

ImmVRse explora el impacto de la realidad virtual en el aprendizaje y la actividad neuronal

La realidad virtual se ha establecido silenciosamente, en los últimos años, como una tecnología cada vez más versátil, demostrando que más allá de los juegos, tiene el potencial de generar entusiasmo e involucrar a los usuarios en múltiples industrias.

La realidad virtual, al haber llegado a los salones de clase de las escuelas, la sociedad llegó a calificarla como el futuro de la educación para referirse a los beneficios que proporciona a los estudiantes y educadores. La tecnología VR permite a los estudiantes aplicar sus conocimientos recién adquiridos en entornos simulados, registrar y rastrear su progreso y permitirles conectarse con expertos, todo en un solo medio.

Samsung realizó una encuesta nacional en los EE. UU. en más de 1000 docentes de K-12 en 2016, concluyendo que el 86 por ciento de los docentes consideraron que era un desafío mantener a los estudiantes involucrados en el plan de estudios con las tecnologías existentes.

En la era de las redes sociales y los teléfonos inteligentes, el deseo de centrarse en la información presentada en forma de libros de texto puede palidecer en comparación con la urgencia de los estudiantes de verificar sus últimas historias de Instagram o de Facebook.

La encuesta de Samsung señala que el 93 por ciento de los docentes cree que sus estudiantes estarían encantados de usar la tecnología de realidad virtual en el aula y el 83 por ciento cree que puede ayudar a mejorar los resultados de aprendizaje. Los maestros consideran que la RV es efectiva para ayudar a los estudiantes a comprender diferentes conceptos y crear una mayor colaboración, además de mantenerlos motivados en el aula.

La realidad virtual trae el aprendizaje a la vida de una manera increíblemente atractiva, mitigando una serie de desafíos de aprendizaje que los estudiantes pueden enfrentar. En la realidad virtual, los estudiantes pueden aprender a través de la participación activa de una manera realista, lo que les permite sentirse más comprometidos con el material de la asignatura que con otros medios tradicionales, lo que lleva a una aplicación y retención más efectiva de la información.

Un informe de investigación realizado por Beijing Bluefocus E-Commerce Co. y Beijing iBokan Wisdom Mobile Internet Technology Training, en 2016, encontró que la educación basada en realidad virtual dio como resultado mejores puntajes de prueba y retención de conocimiento entre los estudiantes de secundaria de Beijing, en comparación con el aprendizaje tradicional en el aula. Sin embargo, el hallazgo más significativo de su estudio fue quizás el hecho de que los niños que obtuvieron puntajes por debajo del promedio en la prueba del pre-estudio superaron a los mejores estudiantes de la prueba, después de experimentar un plan de estudios mejorado por la realidad virtual.

Estos informes son meros indicadores de que la RV puede mejorar el aprendizaje en el aula y aún hay mucho trabajo por hacer; es un signo muy positivo para el aprendizaje de realidad virtual en el futuro. ImmVRse, una plataforma de intercambio de contenido VR basada en blockchain, es una firme creyente de que el aprendizaje virtual puede revolucionar el aprendizaje, tal como lo conocemos.

La plataforma ImmVRse, además de su contenido predominantemente basado en el entretenimiento, también pretende servir como un medio educativo con una categoría dedicada al aprendizaje y la enseñanza. ImmVRse está actualmente asociado con la Universidad de Kingston y el Imperial College de Londres para seguir investigando sobre los valores en la educación, así como en otros sectores.

Una investigación en particular gira en torno a la comprensión del efecto de la RV en la actividad neuronal, para mejorar la comprensión sobre cómo la tecnología afecta la capacidad de los individuos para absorber información.

Un motivo convincente detrás de la investigación continua en tecnologías como la realidad virtual es la enormidad de su potencial para mejorar las vidas de millones de personas. ImmVRse se enorgullece de anunciar su asociación con una empresa realmente innovadora y pionera, Basis Neuro.

Basis Neuro es una plataforma que permite la creación de dispositivos y servicios controlados por el cerebro. La asociación permitirá a ImmVRse acceder a algoritmos para analizar las señales cerebrales que, en última instancia, ayudarán a comprender mejor la relación compleja entre la RV y la actividad neuronal.

EL EQUIPO IMMVRSE

ImmVRse está respaldado por un conjunto de expertos de una amplia gama de sectores, que incluyen tecnologías relevantes, gestión de TI, VR, seguridad informática y desarrollo de blockchain. Algunos de sus miembros clave del equipo incluyen:

FARABI SHAYOR, CEO

Farabi tiene más de 10 años de experiencia en el desarrollo del mercado de derivados, identidades de marca y análisis financieros enfocados en criptomonedas y blockchain. Farabi proviene de una mezcla de antecedentes financieros (BSc) y de marketing (MSc) y ahora lidera un pequeño equipo del Imperial College London para llevar a cabo I+D en VR-Neurociencia. https://www.linkedin.com/in/farabishayor/

LIMON RAHMAN, COO Y COFUNDADOR

Limon es un emprendedor muy motivado con experiencia práctica, formando empresas exitosas en numerosos campos. Además, con 15 años de experiencia en gestión y control financiero, incluida la supervisión de presupuestos de más de $ 300 millones. https://www.linkedin.com/in/limon-rahman-1a156638/

ADRIAN CHAN, DIRECTOR DE MARKETING

Cuatro años de experiencia en Marketing y Periodismo, previamente cofundador de MadBuzzHK, competencia en el desarrollo de contenido en línea. Adrian obtuvo una Maestría en Comunicación de Marketing y Publicidad. https://www.linkedin.com/in/adrian-chan-1a290060/

MARK HIGGINS, DIRECTOR DE INFORMACIÓN

Mark tiene 20 años de experiencia en administración de proyectos de TI y tiene gran experiencia en la administración de infraestructura de TI multimillonaria, tecnologías disruptivas y proyectos de aplicaciones. https://www.linkedin.com/in/mark-higgins-66962237/

PETER GOSTINCAR, DIRECTOR TÉCNICO

Peter tiene más de 8 años de experiencia como desarrollador, altamente capacitado en la gestión de software de gran escala y el proyecto de desarrollo de aplicaciones de Android con algunas de las empresas más grandes de la UE, con dominio de JS, Python PHP, JAVA y SQL. https://www.linkedin.com/in/petergostincar/

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