La oferta apareció en Twitter y tenía un toque de intriga en su enunciado: «Math.bot Aprenda matemáticas programando a un robot y reciba recompensas en bitcoins» decía el tuit de JW Weatherman (@WeathermanIam). Era casi inevitable resistirse al impulso de hacer click en el URL colocado muy convenientemente al inicio del tuit.
En la página web del juego, se ratifica la invitación a programar un robot para aprender matemáticas, pero aparece una información nueva sobre el alcance del proyecto, que denota un amplio rango de temas por cubrir en la enseñanza de esta importante disciplina: «Desde el 1-2-3 hasta Cálculo». Desde hace dos semanas están disponibles los 10 primeros niveles de Mathbot, dice JW Weatherman, el creador del proyecto, con quien CriptoNoticias sostuvo primero una conversación por medio de mensajes directos en Twitter, aunque luego propuso una reunión a través del sitio meet.jit.si que permite videoconferencias web, sin necesidad de inscripción.
Si se responde a la invitación «Juegue ahora» aparece directamente una cuadrícula con una representación del robot y una meta. Al principio, se explica que entre los movimientos disponibles para el robot están avanzar uno o varios pasos.
Al inicio se explica como se dan instrucciones al robot. La acción «Walk» -que controla el desplazamiento del robot- se coloca tres veces en la línea verde y se ordena cumplir la secuencia de pasos, haciendo click al final de la línea verde.
Este sencillo procedimiento comienza a complicarse a medida que la meta se coloca más alejada del robot y son necesarias más instrucciones, como girar el robot 90 o 180 grados.
Weatherman explica que en los niveles iniciales la cuadrícula puede mantenerse pequeña, pero a medida que el contenido va exigiendo mayor nivel de abstracción, el robot deviene un punto y se trabaja en una grilla 100 x 100. «Con ese tipo de configuración, el robot puede,por ejemplo, dibujar funciones en el plano XY.
El rol de bitcoin
Cuando preguntamos a Weatherman por qué decidió desarrollar este juego, el investigador y desarrollador señala que su motivación principal es su profundo desacuerdo con la reciente reforma educativa conocida como «Common Core Standards» o los estándards de núcleo común, aplicados para unificar los criterios pedagógicos de la enseñanza de las matemáticas en Estados Unidos, ya que en cada estado se seguían criterios propios.
En 2015 se comenzaron a impartir dichos contenidos, con la oposición de muchos académicos, entre ellos Weatherman, quienes consideraban que los nuevos currícula no preparaba adecuadamente a los alumnos para ingresar a la universidad. Los contenidos contemplado en el juego d Mathbot si ofrecen una base más sólida, que es necesaria para que los estudiantes puedan enfrentar con éxito las matemáticas universitarias.
Ante la pregunta sobre las razones para la inclusión de recompensas en bitcoin a medida que los participantes avanzan en el juego, Weatherman se refiere primero a la conveniencia de que los padres deben supervisar y motivar a sus hijos a no abandonar el avance a través de los diferentes niveles del juego.
Un niño puede interesarse al princicipio, cuando interactúa con el juego, dice Weatherman, pero sin una motivación concreta, hay alta probabilidad de que el juego sea abandonado. Aquí es que intervienen las criptomonedas, específicamente el bitcoin, designado como medio de pago de los cursos.
Sin una motivación sistemática, es difícil que los participantes mantengan el interés a lo largo de todos los niveles contemplados en un curso determinado de Mathbot. Por esa razón, cobramos un precio modesto en bitcoins por el curso, por ejemplo, el equivalente de 50 dólares, y regresamos un 90% de ese costo bajo la forma de recompensas por alcanzar los diferentes objetivos o niveles contemplados para cada curso.
J.W. Weatherman
Profesor y desarrollador
Otra de las razones para emplear bitcoins, es la flexibilidad y rapidez con que se pueden ejecutar los micropagos: «si por algún determinado logro, he estipulado una recompensa de 1 dólar para el participante, es casi imposible llevar a cabo ese pago con tarjeta de crédito. Con bitcoin es no sólo posible, también es instantáneo», según comenta Weatherman.
Finalmente, el investigador menciona que el uso de bitcoin es una manera de evitar los fraudes, ya que pudiese ocurrir que alguien pague un curso con tarjeta de crédito y luego solicite al banco un reverso de esa operación, después de completado el curso, cuando ha sido devuelto el 90% del costo del mismo. «Manejamos precios relativamente modestos para los cursos, sólo exigimos que el pago sea en bitcoins, un trámite que puede ser resuelto rápidamente con ayuda de un familiar o amigo que maneje esa criptomoneda».
Weatherman compara su método de aprendizaje, que se basa en dar correctamente las instrucciones al robot para resolver un problema de aritmética o álgebra, a la habilidad necesaria para ejecutar un trabajo de carpintería. «Enseñar a un alumno destrezas en el uso de un serrucho o una sierra para cortar madera no parece algo muy motivante, pero si el resultado final es un banco o una pequeña escalera, el alumno se sentirá motivado».
Desde el inicio de la interacción con el robot, incluso con instrucciones muy sencillas, el participante se familiariza con los conceptos básicos de programación. La repetición de instrucciones o una sucesión particular de éstas puede ser encapsulada en un «cohete» lo que equivale a una subrutina. La representación en un solo paso de un conjunto de instrucciones, no sólo permite crear acciones más complejas, sino que es un procedimiento re-utilizable en el programa.
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